ニコニコ静画

ニコニコ静画のおすすめ

商業化がまだで全話無料で読めるやつから

めっちゃ公開制限多くなってて当初の予定とズレた

5位 

マグトランサー / 太田亮(HN:もくず) https://seiga.nicovideo.jp/comic/42609 #ニコニコ漫画

ファンタジーバトル物

世界設定が入ってきやすくて戦闘がかっこいい

4位

仕事してないキミがすき / 夜桜ソラタ https://seiga.nicovideo.jp/comic/34811 #ニコニコ漫画

ニート肯定ロリコン漫画かと思ってたら普通に登場人物の成長に思わさられる作品

仕事どーすっかなーて考え出した院生あたま辺りから読み出したのもあって思い入れがある

3位

異世界になんて来たくはなかったのに… / 足田G https://seiga.nicovideo.jp/comic/25472 #ニコニコ漫画

ふつう異世界にきたらめちゃくちゃ上手くいってもこんなもんだよなって感じ

主人公応援したくなる

2位

ポケットモンスター ドリームウォーカー / たかきや https://seiga.nicovideo.jp/comic/29700 #ニコニコ漫画

これでエリキテル好きになったから剣盾のストーリーで色エリキテルと旅できたのまじで楽しかった

1位

おれの聖剣を妹が抜いた / まるろう https://seiga.nicovideo.jp/comic/31367 #ニコニコ漫画

かれこれ3年続いてるゆるふわファンタジー

まじで好き、絵がゆるふわだけどふつーにバトル物として好き

プリコネ:コンビネーション

なんか記事書くの楽しくなってくるよね

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リマ+ユキ

リマが来る前に被弾した2番手にtp回復を飛ばす。2番手はヒヨリや水カオリ。2番手の生存率を上げるためマホやプリコロと合わせる。

 

ユニ+ユキ

ユニの豪傑生成でtpを与えることで初手に攻撃されないなどさまざまな欠陥があった↑の並びの強化版。バフがあるだけでなく順番を選ばないためニュッコロなんかリノユニユキとかできちゃう。攻守共に強くマーリンの英雄作成って感じ。

 

ヒヨリ+タマキ

ヒヨリが前から、たまきが後ろから敵を殲滅する。前門の虎🐯、後門の猫🐈。

 

リマ+カスミ

リマ+後衛の仕様で敵を歩かせることによりほとんどの範囲の敵をまとめて縛れる。

 

カスミ+ミサト

ほぼ上と同じ動き。カスミの回復にスキルで先頭を治せるミサト。編成のコストが安いのが良い。

 

ユイ+マホ

一度始動したらマジで止まらない。マーリンマシュって感じ。

 

クリス+アオイ

瞬間火力と継続火力を同時に前衛にぶち当てることで無理くり抜き去る。最近はもたもたしてるとリノとかハツネがしばきに来るからキツイ。

 

水サレ+ツムギ

ツムギで集めてヒヨリとかで殴る。リマがいなければ最強だったかもしれない。

 

水サレ+ユカリ

1手目でtpフルで貯めるので最速ubが打てる。よく攻めでハツネとかリノが速攻してる。

 

ミヤコ+挑発

運げではあるが噛み合うとまあミヤコが落ちない。ただヒヨリに耐え切るにはヒーラーとしぶりんとかじゃないといけないのがアレ。あの虎🐯おかしい。

 

リマ+マジミ+ミフユ

ミフユの追加効果を全力で狙う。だいたいヒーラーと加速が欲しくてユカリを使っちゃうから編成コストがバカ重いのがアレ。@1の自由度が高いのは良き(アユミ、イオ、アオイ!etc.)

 

モニカ+リン

バッファーとして活躍しながらひたすらペコのおにぎりを落とす。

万能編成で使いやすい上にコストが最安。

 

ルナ+すべて

こんな頭おかしい頻度であんな量のtp配るのはルナだけだよ!ルナのお友達になってね!

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プリコネアリーナ:戦略編

今回は実際の攻略について

まずワーディングとしてタンク、サブタンク、メインアタッカー、ヒーラー、tpサポーター、変則型を定義します。

まずはタンク

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うーむ少ない。

 

サブタンク

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挑発持ちの奴ら。サブサブタンクやメインタンクと合わせるなどタンク2枚体制にしたり、アタッカーが敵をなぎ払うまでの時間稼ぎをしたりする。

メインタンクに劣るわけではなくむしろ編成の幅広さ、展開の多さから対策が分かりにくいのでプリーナではとくに優秀。

 

サブサブタンク

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逆にこっちは一枚起用したりすることも。2回だけミヤコでヒヨリを受け止めたりubで火力を出さない敵に強いオウカやユカリ、カスミ盾に圧をかけるプリペコなどの攻め要因。明確にバトルの展開を考えて起用してあげると良い。

 

アタッカー

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やられる前にやる。後述のtpサポーターと合わせたり適切なタンクを選んで役割対象に勝てるようにしておく必要がある。例えばペコユカリリノユイマホとかではリノの火力が足りなくてただ相手にtp与えるだけのお荷物になってしまう。ユニやニュッコロと合わせてアタッカーは落とせるようにしておく必要あり。

 

tpサポーター

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ルナはユイマホの加速やイオハツネの速攻など攻守共に隙がない。ユカリはヒーラーであり魔法へのサブタンクでありサポーターとかいうイカレぽんち。ユキは2番手のキャラを大きく制限することができる。水サは開幕tp200ばらまきながらハロミミ並のバフをばら撒くやばい奴。ただ2番手になると極端に弱いので注意(とくにリマ使用時)。

 

ヒーラー

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カスミ盾防衛の時のみミサト。ニュッコロは継戦能力を上げる意味での回復であり耐久はできない。

 

変則型

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先頭のキャラをとにかく縛れるカスミはペコユカリカスミのように後ろに置いても強い。2番手はマホ、ユキの関係でアタッカーが起きづらいため攻め手は先頭にメインアタッカーを据えることが多いので効果は大きい。

 

ここで紹介していないキャラも普通に強いので適宜織り交ぜて構築を組む。

構築タイプは耐久パ、殴り返しパ、変則パあたりがメジャー。

というかこの型に当てはまるなって自分で思えるようなptが強い。

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よくある耐久パ。注意点はユイマホを並べる場合でもメインタンクまたはサブ以下2枚用意すること。tp加速役を入れること。の2つ。

タマキで簡単に抜けてしまうのが問題だがubによる回復、スキルによる回復が両方あるのでなかなか抜けない。

ユイマホの弱点は初動の遅さなのでこちらにマジミを採用、アオイ、クリスで攻めるなどすればタマキなしでも勝てる。

ユカリがいない場合はスキル回復がペコのおにぎりと頻度の少ないマホマホヒールになり魔法耐性も一気に下がるのでネネカを軸にしてもしばける。ルナでなく水サによる加速ならなんとか止められないか考えよう。

 

変則

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基本的にイオ入りにはユカリを使うことで簡単に勝てるがミフユがいるときは注意。唯一素の速さでムンラを止められるキャラなので絶対ユカリは2番手以降にすること。

 

変則パは駒がたくさん欲しくなる関係上メインタンク1枚起用が多い。

耐久パもメイン1枚かメイン+サブとしたいのでメインタンクは品切れになりやすい。

となると自然に

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こんな感じの防衛になる。

防衛側1f速い法則でニュッコロリンリノユキユニとかだと一瞬でしばかれる上に加速の遅い魔法パだと一瞬で吹き飛ぶ。

タマキでユキの行動を遅らせたりハツネを先打ちする。なぜかそこそこ硬い(レイン耐える)ヒヨリで殴り飛ばす、などいくらでも策はあるがそうしたptは変則や耐久に弱いため順番噛み合うかゲームになる。

 

これら3種、同じタイプが被っても2種までになるように構築を組むと防衛できるようになってくる。

Aに〇〇使ったからBが抜けない、みたいな状況作れるように変則パや初見殺しパを調整するのがベストです。

星6が増えた関係で抜き方は狭まってその場で解くのは難しいので攻め手はdbを使いましょう。

このゲームレベル差あると状態異常きかないしクリ引きやすくなるしクリ出しにくくなるのでがんばってレベル上げましょう。

考えること多すぎてまとまらないのでこの辺で。

 

その他使える知見をまとめると

  • 物理アタッカーを2番手にできるだけ置かない。
  • 水サレ見えたら止められるか考える(ハツネ、カスミ、マジカス、ユキ等)
  • 水サレは絶対2番手にしない(攻めで相手にユキがいない時は除く)
  • ユイマホは加速が必要、マジミに弱い
  • サブ以下のタンクは役割を考えておく(プリペコ+挑発+イオとかで前から崩すとか)
  • 無理に物理魔法両方を見ずにどちらか片方をシャットアウトできる編成にする。

プリコネアリーナ:戦術編

14:30あたりからお腹痛いっていってトイレにこもった後の立ち回りについて

アリーナ戦争において大事なのは1〜3位に入ることでその他は全部価値なしと考えて良い。どうやって15時にそれをなすのかっていうと、まずはシステムの理解から始めましょう。

まず正確に自分の順位が反映されるのはいつなのかっていうとバトル終了時に右上に出るconecting、これが消えた瞬間。つまり1位を倒して14:59:59にこの結果送信をすれば1位を取れる。

ただみんなそれを狙うんだけどどこで差がつくかっていうと、まず1位を殴れるか。対戦中の相手は表示されないので戦いを挑むところから勝負になる

○CONNECTING等の仕様

・編成画面のパーティ選択時間は3分。この間自分以外からこの相手は周りから見えなくなる(リストに表示されなくなる)。見えていた場合、『現在対戦中です』のような表示が出る。パーティ選択時間が10秒を切ると右下のバーが点滅を始める。この間、攻め側はステルスされることはない。

・対戦相手は「バトル開始」のCONNECTINGから1分半周りから見えなくなる(リストに表示されなくなる)

・「バトル開始」のCONNECTINGから一定時間以内にリザルト画面直前のCONNECTINGを行わないとバトルが無効化される。いわゆる『タイムアウトしました』と表示されタイトルに強制的に戻されるやつである。一定時間は以下の通り
バトルアリーナ 5分
プリンセスアリーナ 10分

・相手を選んで編成画面に入りその後キャンセルを押すと編成画面を押した瞬間から10分間自分のみ同じ相手が見えなくなる。

・戦闘中にタスキルをした場合、編成画面を押した瞬間から10分間自分のみ同じ相手が見えなくなる。

つまりどっちか片方のアリーナに張り付くなら57分あたりに1位を狙って59に送信すると良い。

ただ自分の対戦相手には既に挑戦者がいて時間がかかってるから表示されてるだけかもしれない。

そゆときは

f:id:seno_poke_sub:20200707234104p:plainこう処理される。

この辺は消えてる相手がそのまま出てきたのか、ハンネが変わってるのか見る必要がある。

ここまではわりと平穏な要素。

最大のストレス要素はスナイプ。ここに5959送信の精度が関わってくる。

○スナイプ
目標の順位を直接狙わず、その目標の順位を狙いそうな人に挑み目標の順位を横取りすること。5959勝負が得意な人に使えるテクニック。多用しすぎると恨まれやすいので注意。11位下からでも1位を狙えるチャンスがある。

これされると1位に5959送信しても20位30位まで一気に落ちたりする。とくによく1位取ってるのがバレると毎日3人くらいからスナイプされるようになったりする。

 

基本仕様はこんな感じでーあとはどう立ち回るか。

よくある立ち回りは2パターン。

プリーナ注力型とバリプリ両立型。

プリーナ注力は送信力や編成の抜き方がそこまで重視されず安定して月8000ほど稼げる。ストレスも少ない。ただ防衛編成考えるのが下手だと厳しい。

名前の通りバリーナは50分くらいまで上げれるだけ上げてあとはプリーナの防衛の並びをコロコロ変えながら貼りついとくだけ。

両立型は実力次第で月収支がガッツリ変わる(一番大事なのは送信力)。

14:58:30までにプリーナを1〜3位、バリーナを11位以内にしておきラスト90秒で上手いこと59送信を狙う。相手は表彰台を直接狙うかスナイプするか。プリーナと違い現在の環境では編成が見えてるバリーナは90%抜かれるためいかにギリギリに送信するか、対戦相手を上手く隠して自分だけが挑戦するかの勝負になる。

早めに1位を取って殴ってくる人を調べることでその日のスナイプ相手を選定できたりする。逆にそれは自分もアクティブだと多数にバラす行為なので11位あたりで身を潜めるのも良い。

 

暇で暇でしょうがない人はぜひアリーナ戦争に参加してみてください。

プリコネアリーナ:収支

15時前戦争。更新時の報酬ジュエルを得るための戦いだけど実際どんくらい儲かるのかから入る。

まず寝る前とかに5凸はして順位キープする場合、獲得ジュエルはだいたい月6000ほど。かかる時間は1日30分強。

15時前、30分くらい前から始めて残った凸は夜消費の場合、だいたい月10000〜12000(そこそこ活発、コンマ送信無し、防衛抜き力は高め)。これは実力でだいぶズレる。コンマ数秒送信が得意とかあまり活発なグルじゃないとかあればもっと伸びる。

なんも触らない場合。データも話も聞かないからわかりません…

正直機会費用的に言えば30分で200ジュエル、時給4、500円なんで課金したが良いとかあるが純粋にアリーナ楽しいし課金じゃなくジュエル集めたいとかには有用です。

興味があれば戦術編へ

プリコネアリーナ:バトル編

アリーナ勢そろそろなりそうな人いるから仕様とかのメモをね

 

戦闘の仕様

  • アリーナの戦闘は防衛側が基本的には1fはやく行動する。
  • リマがいる場合リマがいる方が行動が早くなる。
  • 全く同じミラー編成の場合は攻めが基本早くなる。
  • 隊列によっては行動開始が遅くなることがある(中衛で固めてしまうとか)。

   例えばユカリのムンラは基本ミフユでしか止められないが中衛ばかりだとカスミ先頭にも止められるようになったり

  •  レベル差が有ると状態異常が確定ではなくなる(レベルキャップ解放の時注意)
  • 回避は相手の命中をどれだけ上回るか、昨今の命中の高さからしてワンダーアユミの命中ダウンとかほぼ意味ないね…
  • 暗闇は昔は1/3しか当たらなくなる感じだったけど今はわからん。
  • 誘惑はされたタイミングと解除のタイミングで行動キャンセルが起こる。メリットでも有るけどtpが溜まりやすくなったり運が悪いと強いスキルの頻度を上げてしまう。
  • 行動は全キャラ3秒毎に、では実はない。スイングスピードがあって極端に違うのは拳キャラがこの値が少し強いのとハロミミはスイングスピードが遅い。
  • 星6リマが突撃しすぎて相手の陣形にめり込むのは仕様らしいので修正されることはない。
  • 行動速度バフは重複せずに上書きされる。
  • 敵との距離が空いた時に積極的に詰めるキャラと技が当たる範囲までしか詰めないキャラがいる。前一体だけ吹き飛ばすみたいなキャラが相手にいるとこれ理解してないと変な奴が先頭になるかも。一般にタンク役が詰めるキャラです。
  • アリーナでの討伐tpは250強。たとえトークンでも4体まとめてubで倒されると被ダメtpで反撃ubするよか早く2回目打たれるから注意。
  • アリーナで防御デバフはあまり

プリコネ

アリーナ:クラバト=7:3くらいの考え

におけるハードとコインの考えの記事(初心者への)

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アリーナのキャラランクはこれが信頼できる

でもハードどこ回るとかコインとかわからんと思う

序盤攻略として大事なのは上のキャラ育成云々ではなくダンジョンの攻略、次に探索レベルの向上

この2つに役立ちながらアリーナクラバトでも使えるキャラ、ないしアリーナクラバトで最強格のキャラを育てるのが効率良い

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ハード3倍中にとくにおすすめなんがユイ

ダンジョン、クエスト、ルナの塔(月1で入れるクエストみたいなやつ)で強くて星6(メガ進化的なやつ)が決まってるからアリーナクラバトでも強い

あと落ちるクエストが複数あるのも良き(15-1はドロップ品もいいから回数回復したがいい、他もするのありだけど)

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次はリマ

こいつは星6キャラだしアリーナでしか使えないのはあるけど性能が唯一無二すぎる

星4くらいから機能するはず

見た目が最悪なので使わない人もいた

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ジータちゃんは落ちる場所も少ないから積極的に回ろう。クラバトキャラだったけど最近アリーナでも使う。

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カスミ。専用+リマと合わせるだけで実用できるし、星4専用だけで一線級になるコストの安さ。アリーナ最強格のくせに最近クラバトでもぶいぶい言わせてる。25までステージ進めないといけないから3倍期間中間に合わない説はある

ペコ、コッコロ、レイ

星6キャラはどうせ欲しくなるしすぐには使えなくとも先行投資はおすすめ

だれか1人ならコッコロ

その他有用ハードキャラ

クルミ、アオイ、ユキ、サレン

右に行くほど星上がってなくても良きって感じ

コインについて

ダンジョンコインは使っていって他のコインはある程度プリコネ理解するまで温存が丸い

ダンジョンコインのおすすめはユカリとクウカ、キャル

アリーナで早めに石稼ぎたいならリマカスミキャルの並びを急いで作る方がいいかも

ユカリ、クウカ、キャル、マホは星上がってなんぼのキャラだからこっから自分に合わせて選択してく

アリーナもダンジョンも寝る前にやると自分が強くなってるからお得

ダンジョンはクリア出来れば毎日もらえるスタミナ増えるから頑張ろう!クランに入って人のキャラ借りると楽

@seno_ReDive